Görüntü
WebGL ve WebGPU, çizim komutlarını ekran kartına taşır. Kare bütçesi aşıldığında oyuncu bunu kasma olarak tarif eder.
İncele"Tarayıcıda çalışan oyun" ifadesi kulağa sade gelir; teknik karşılığı sade değildir. Ekran kartına iş veren bir çizim motoru, saniyede onlarca kez paket taşıyan bir ağ katmanı ve kilometrelerce ötede dönen bir simülasyon aynı anda ayakta durur. Bu site o katmanları tek tek açıyor.
"Bir an takıldı" ya da "vurdum ama saymadı" dediğiniz anların neredeyse hepsinin ölçülebilir bir teknik açıklaması var. Katmanlar şöyle sıralanıyor.
WebGL ve WebGPU, çizim komutlarını ekran kartına taşır. Kare bütçesi aşıldığında oyuncu bunu kasma olarak tarif eder.
İnceleWebSocket üzerinden kalıcı bir hat kurulur. Girdi paketleri birkaç yüz bayttır; ping, jitter ve paket kaybı burada ölçülür.
İnceleGerçeğe sunucu karar verir. İstemci yalnızca niyet bildirir: ileri gitmek istiyorum, ateş etmek istiyorum.
İnceleTick rate, istemci tahmini ve uzlaştırma. İki simülasyonu birbirine yaklaştıran kuralların tamamı buradadır.
İnceleGecikme telafisi zamanı geri sarar, hitbox konumlarını o ana göre kurar ve isabeti orada değerlendirir.
İnceleŞifreli taşıma, özetlenmiş parola saklama ve istatistiksel örüntü analizi. İmkânsız hamleler doğrulamada elenir.
İnceleAynı platformdaki oyunlar altyapıya çok farklı yükler bindirir. Sıra tabanlı bir strateji gecikmeye tamamen dayanıklıyken, taktiksel bir nişancı yüksek tick rate ve hassas isabet doğrulaması ister.

5v5 taktiksel nişancı. Kısa turlar, ekonomi kararları ve tek bir hedef. Platformun en talepkâr başlığı.

3v3 arena nişancısı. Sürekli yeniden doğuş, tur arası yok. Kısa TTK nedeniyle tempo yüksek.

4v1 asimetrik kaçış. Kaçanlar düğümleri onarır, avcı sinyal izlerini takip eder.

Dört kişilik kooperatif savunma. Dalgalara karşı koridor kapatma ve kaynak paylaşımı.

Altı kişilik zamanlama yarışı. Girdi gecikmesine en duyarlı başlık; kendi kalibrasyon aracı var.

Hız temelli parkur. Duvar koşusu, kayma ve momentum zincirlemesi. Belirleyici olan sabit kare hızı.

1v1 mantık bulmacası. Aynı tablo, farklı ipuçları. Zayıf bağlantılarda bile sorunsuz.

Sıra tabanlı strateji. Düğümleri ele geçirip kaynak akışını yönlendirirsiniz. Gecikmeye dayanıklı.
Sunucu oyun dünyasını sürekli değil, ayrık adımlarla günceller. Saniyede kaç kez güncellediğine tick rate denir. Aralık daraldıkça zaman çözünürlüğü artar, işlem ve bant genişliği maliyeti de artar.
| Tick rate | Adım aralığı | Tipik kullanım | Hissedilen |
|---|---|---|---|
| 20 tick | 50 ms | Sıra tabanlı, bulmaca | Fark edilmez |
| 30 tick | 33 ms | Kooperatif, parkur | Akıcı, yeterli |
| 64 tick | 15,6 ms | Rekabetçi nişancı | Keskin ve tutarlı |
| 128 tick | 7,8 ms | Turnuva maçları | Çok hassas, yüksek maliyet |
Tuşa bastığınız an ile sonucu gördüğünüz an arasında birden fazla küçük gecikme toplanır. Tek bir sebep yoktur; en büyük iki kalem ağ ve kare hızıdır.
Kare hızını 60'tan 120'ye çıkarmak, döngü kaynaklı gecikmeyi yarıya indirir ve nişan hissini belirgin şekilde keskinleştirir. Ağ tarafında ise mesafeyi kısaltmaktan başka çare yoktur; bölgesel sunucu seçimi bu yüzden ayarlar arasında en çok fark yaratan seçeneklerden biridir.
Sürücü uyumluluk listesi genişletildi; destekleyen tarayıcılarda oyun artık WebGPU üzerinden başlatılıyor. Desteklemeyen cihazlarda WebGL yoluna geçiş sessizce yapılmaya devam ediyor.
Görüntü katmanıGeri sarma penceresinin üst sınırı daraltıldı. Amaç, yüksek gecikmeli bağlantılarda köşe arkası vuruşlarının iki tarafa da daha adil dağılması.
DoğrulamaCihaz ısındığında gölge kalitesi ve parçacık sayısı tek adımda değil, kademeli olarak azaltılıyor. Ani kare düşüşleri yerine yumuşak bir geçiş hedefleniyor.
PerformansSabit 60 ms, 20 ile 90 arasında zıplayan bir bağlantıdan daha iyi hissettirir. Sebebi ve ölçme yöntemi.
Sunucu atış anındaki dünya durumunu yeniden kurar. Pencerenin sınırında kalan atışlarda ne olduğunu adım adım izliyoruz.
Gölge kalitesi, parçacık yoğunluğu ve çözünürlük ölçeği. Hangisi ne kadar kazandırır, görsel kayıp ne olur?
Tarayıcı üzerinden oynanan çok oyunculu oyunları tek çatı altında toplayan bir çevrimiçi oyun ve eğlence platformudur. Nişancı, strateji, bulmaca ve parkur türlerini bir arada barındırır.
Hayır. İlk açılışta yalnızca çekirdek motor ve menü varlıkları iner; bir oyunun kendi dosyaları siz o oyuna girdiğinizde parça parça akar ve önbelleğe alınır.
Kod Ağı, Şifre Kırıcı ve Veri Akışı gecikmeye en dayanıklı başlıklardır. Çekirdek Protokol ve Devre Arası düşük ping ister.
Hayır. Biriktirilen jetonlar, puanlar ve ödüller yalnızca oyun içi ilerlemeyi takip etmek ve kozmetik içerik açmak içindir; platform dışında bir karşılığı bulunmaz.
Ping sabit dururken jitter'ın nasıl tırmandığını ya da tick aralığının kare süresiyle nasıl örtüştüğünü bir kez gözünüzle gördüğünüzde, buradaki kavramların tamamı somut bir karşılığa oturur.